PS4 コントローラのUSB端子のグラつき解消!USB充電端子グラつき防止ホルダーならkomata3D つくば市で3Dモデリング3Dプリント

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PS4USB充電端子のグラつきを解消します

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地形模型を3Dプリンターで造形します。

   

    PS4コントローラUSB充電端子のグラつき防止
          「USB端子ホルダー」はこちら写真をクリックしてください。  


        



 



約28cm×28cmのブロックを3Dプリンターで造形し結合させます。
(株)建設技術研究所様(つくば市)のご依頼をいただき製作しました。
■3Dプリンタ出力サービス
UP!miniという機種を使用しています。(H27からMUTOH MF-2000に移行しております)
ABS樹脂で0.15mm積層ピッチで造形していきます。
小型ながらきれいな造形ができると実感しています。(他社同タイプと比較して)
色々有名どころのMakerBotのプレゼン見に行ったりしてサンプルも手にして感じたのは意外と積層した樹脂のギザギザ感があることでした。一方、PP3DP社のUPシリーズはほとんど見た目にも触った感じも一番なめらかに私は感じ、またUP!miniでもクオリティはかわらずただ造形範囲が若干狭いだけでこの価格であえばこれで十分と思いました。
大きさに関して関しては、一発で大きいものを作ろうとするよりもパーツに分けてあとで組み立てや結合させることもポイントです。別ページにて結合させるモデリング作りも公開したいと考えています。



@shade3Dで3Dモデリング


AこれをCGでレンダリングして完成イメージを確認


B3Dプリンタ用のSTLデータに変換

ほとんどの場合、きれいにCGではできている3Dモデリングでもいざ3DプリントしようとしてもただSTLファイルに変換しても形状が崩れるエラーが発生します。CGの世界では「重力」など関係ないバーチャルな世界なので紙のような壁でも外観壁面が張っていればビルとして成立しますが、3Dプリントでは樹脂のヒモの上にヒモを重ねて積み上げていくので不安定でつぶれてしまいます。そこで「厚さ」が必要になります。また、CGでは「絵」として見えている部分以外は完全に作らなくてもよく、むしろデータ上無駄がでるので見えない部分は作らない、または構成面数を減らす傾向にあります。また形状全体が必ずしも「閉じていない」のです。すると「穴」があることになると造形上の開口部でないものは、窓枠がない家の窓のように壁の内部がスカスカになって断熱材がむき出しになっているようなイメージでしょうか。そこでそれはただちにエラーデータとなり、ぐちゃぐちゃになるのです。さらに全ての面が閉じて、また厚みがあってもその「面」がなんと反転方向に裏返しになっていることがあるというのです。これも構成しているポリゴンの面をひとつひとつ修正していてはとてつもない時間がかかってしまいます。このように3Dデータを3D出力するにはたくさんのハードルを越えなといけないのです。これは高額な専用ソフトで可能ですが、このたびありがたいことにshade3Dに3Dプリンタ用STL変換に必要なこれらの修正を自動で行ってくれる機能が追加されました。この一連の作業を全てshade3Dで行います。


C3Dプリンタで出力


Dサポート材が造形を補助し完成





Eサポート材を除去し、表面をかるく研磨し完成






3Dプリンタ実践編サンプル
オリジナルのりものキャラ「すぷりんくん」















あと、義手ロボットの試作パーツ制作工程








前歯の3Dモデリングと3D造形

















■特許図面作成サービス GIPS3D図法について      
  これまでの経緯は、当初、ダイレクトビットマップ画像を主体に作成して参りましたが、その後、将来的に海外でも対応できるレベルをめざすべく特許図面の基本図様式であるいわゆるテクニカルイラストレーションに相当するトレーシングベクトル図面を標準図面としてきました。それは線の太さ、符号の大きさなど全て準拠したものです。3次元の立体をどう2次元図面で表現するか、というテーマにおいて確立された王道はテクニカルイラストレーションの図法であると思います。そこには立体に表現する一定の線の太さ、強弱の操作というルールが存在します。これは守られるべきルールというかそのとりに描けばだれが書いても同じになる共通仕様です。しかし、このテクニカルイラストレーションの手法が確立したのは3次元表現を実現する3Dソフト技術がまだ開発される前の時代における職人技的なアナログ手法でした。しかし、今や作図技術は3Dソフトが主役に移 ってしまい、それが当たり前の時代になり、明細書での使用も個々に採用されることになり、特許庁としてもこのソフトはだめでこのソフトはいいと言えない状況になっているとのことでした。
 特許図面において、大事なことは発明の内容が伝わるか、明細書の補助の役割を果たしているか、という点とのことです。そういう意味では、3Dソフト「SHADE」(シェイド)の立体描画特性を生かした技法は自在にアングルを選択操作でき特許図面には有効であると考えております。立体物を平面で表現するための作図上のきめごとは、3Dソフト普及以前 のもので、今やすぐれた立体表現力のある3Dソフトを利用することは理にかなっているはずなのです。すると、2次元図面ルールから若干はずれた部分も発生するところもあるということです。最大の違いがビットマップ画像かベクトル画像かであり、陰影描写で立体感を表現するか、稜線の強弱で立体感を表現するかと いうことではないでしょうか。当初、この特徴を利用しビットマップ図での図面を作成しておりました。これが他の図面屋さんの図面とは違って見えるとこ ろかと思います。しかし、3DCGの欠点はよほど高度なリアル3DCGでなければ形状の詳細が視覚的に判別しにくく、客観的な手法にはなりにくいという問題があります。またその特殊手法の有無が特許権の是非に影響を与えることはある 種も不平等、公正性に欠けることとなりますので、アナログ的でもあり、また古典的でもあるテクニカルイラストにもとずく製図手法が共通言語となり得るのも理解できます。そこで、私もこの原点に立ち返り次の段階として、陰影にたよらないでラインの太さの強弱だけで表現するテクニカルイラストレーションのスタイルであるトレーシングベクトル図面を標準図面として作成することとしました。ベクトルデータ画像で作成するソフト(イラストレーター系ソフトInkscape)でのトレースです。
       
                コマタ式トレーシングベクトル図面
     
  
      従来のテクニカルイラストでのと特許図面と同じラインですが、コマタ式は
      自在に最適なアングルの選定ができることにあります。

      
                  コマタ式ダイレクトビットマップ図面
      
       より、リアル感があり、立体形状を表現しやすく、低コストで作成可能です。

 そしてさらにこの度、平成24年9月より、3段目の手法「GIPS3D図法」を確立するに至りました。同時に上記2つの手法は廃止することとなりました。
 その理由は、作成した図面が特許図面用のみならず、プレゼン資料、売り込み提案書などへの転用複写には以前の陰影のあるビットマップではその陰影が障害になるのではないかという懸念からです。(特許図面用へはなんら問題はありません)当初、トレーシングベクトル手法がありましたが、案件によっては繊細なラインがベクトルラインでは描画しにくいという課題もありまたが、研究の末、ビットマップデータラインでありながらベクトルラインのようなギザギザにならないきれいなラインが引け、ビットマップデータでは苦手な直線や工業製品系の形状はベクトルデータラインで作成できるという2種類のスタイルをミックスした手法が完成完成しました。それがGIPS3D(ギップススリーディ)図法です。

     
                    GIPS3D図での特許図面

 特許図面は明細書の補助の役割と言います。「補助」の意味は当然、「明細書の補助」に尽きますが、私はコストという点を常に意識しています。つまり、私自身も自力出願の経験がありますが、安いとはいっても、これまで試作品の作成やら、工具を買ったりでなんだかんだとひとつの発明の申請までに○万円という出費がつきまといます。そこに申請後の審査請求費用まで入れると・・・・という ことになります。図面は重要ではありますが、図面代が主な負担になってはいけない、と思うのです。

 夢を実現するには、とてつもない壁が実はあります。この壁をこえられずに断念する人が多く、これではせっかくの世紀のアイディアも日の目を見ない、あるいは他人の権利になってしまう、ということになります。

 費用をいかにかけずに、自力出願できるか。
その費用に関わる特許図面も手間暇かかりますから、おのずと単価に反映されてしまいます。 でもある条件がそろえば安く早くできます。
発明者の図面がある程度できている、製図員のスキルがたけている、これでいいわけですが、図面を依頼される方は、実は絵が苦手という方がほとんどで実際は、私が内容を理解してたたき台の形状を作図し、修正していくという作業になります。そうなんです。図面かけるくらいなら自分で図面をかけるのです。だから、私は絵を苦手としている方のお手伝いをさせていただくことだと思っております。 しかし、そこに避けられない図面代をいかに負担をかけないでたくさんできるか・・。よい効果的な図面をより早く安くこれが私のテーマです。これに応えてくれたのが「SHADE」による技法なのです。
 私の技法が現時点では低コストで効率よくできると考えております。さらに研究とスキルアップに心がけます。
 ご依頼いただいた方で、特許申請公開後、ご了解いただいた方の図面も 順次、掲載させていただく予定です。














2015年1月15日更新記事

去年cMpグループのMC勇一さんから、消しゴム人形を作る「型」を作るために、
そのキャクターイラストを3Dモデリングし、3Dプリントで造形してほしいというご
依頼をいただきました。
そして、先日見事完成し商品化したとのことで、
完成品の人形消しゴム「サジタウロス」がMC勇一さんのご厚意で記念に送ってきてくださいました。↓



漫画入りで楽しそうなパッケージです!マニアの方はお早めに!








 

詳しい情報は→MC勇一さんの面白いブログをご覧ください。
http://ameblo.jp/kin29man2sei/


なんでもMC勇一さんは漫画のキン肉マン

の 大ファンで考案したキャラクターが採用された実績もお持ちの方です。

考案したキャラクターがキン肉マンに採用されたりしたそうです。
そのキャラクターのオリジナルの消しゴム人形を造ることから始まりまったそうです。
あの人気のキン肉マン消しゴム人形はその後、
あまり人気がなくなり販売も少なくなってきたので
個人でオリジナル消しゴム人形を造りはじめ
現在の様々な消しゴム人形ブームが始まってそうです。
MC勇一さんから始まったんですねー!

そして、今回3Dプリンターによる造形モデルを原型にした消しゴム人形の製作
世界初!!ということになるそうです!!

このサジタウロス消しゴム人形をご購入ご希望の方はMC勇一さんに
お問い合わせください。

今回のサジタウロス完成までのプロセスのご紹介。


<原図MC勇一さん>


大天馬神”サジタウロス"」

これを私の方で3Dモデリングしたものが↓




そしてCG



さらに3Dプリンター用データ化(STLデータに変換したものが↓





そして、いよいよ3Dプリンターで造形出力↓



頭とボディ部、頭ヘアー部、後ろボディ部、前足2、後足2、
の7パーツに分けてモデリング、3D造形後に
組み立てるというプラモデルタイプで作りました。
タミヤみたいな精度は難しいですが
凹凸部を作っての結合タイプは
難易度の高いモデリング技術と
思います。無事できてよかってです。
3Dモデリング及び3Dプリンタ造形出力のご用命は
Komata3D&セルウェイマーインターナショナルまでどうぞ。








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■ 小俣 誠
プロフィール


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029-828-8082
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コマタ マコト
3DCGモデリングデザイナー

使用ソフト 
shade
AutoCADLT2012
GIMP
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発明学会委員
特許製図員
(認定番号57−03)
CAD利用技術者2級
日本大学理工学部
建築学科卒業
関連サイト
特許庁
(社)発明学会

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